Забавно, что самый ругаемый налево и направо издатель игр это делает. Но это не совпадение.Как многие знают, с 2007-го года видеоигры состоят из телеметрии чуть менее чем на половину. Собирается вся игровая статистика, сохранения, результаты боёв/прохождения уровней достижения и укладывается на сервера, чтобы строить графики. Все крахи, зависания и технические трудности отправляются на отдельный сервер. И это минимум, потому что если игра распространяется через платформу вроде Steam, Epic Store, Origin то статистики там еще больше. В сочетании с маркетингом и отслеживанием в браузере поолучается Big Data.
В 2018-ом году начали происходить первые изменения в мире видеоигр. Если есть бигдата то по ней можно строить аналитику. И вот стало известно, что в среднем размер пиратства на ПК составляет 61%, на Android 75%, iOS тоже там рядом. При этом при установке средств защиты от копирования разительно снижается количество пиратских копий игры, НО НЕ УВЕЛИЧИВАЕТСЯ КОЛИЧЕСТВО ЛЕГАЛЬНЫХ! В итоге получается, что игра, которая могла бы иметь бОльшую аудиторию имеет меньшую, а те дополнительные лицензии, дополнительные продажи ушли на оплату дорогущих проприетарных DRM.
Уже в 2019-ом году инди-разработчикам стало ясно, что если ты продаёшь игру на торговой площадке, и ты не сделал демо-версию, то ты просто обязан сделать пиратскую версию собственной игры и выложить её на трекеры, потому что иначе это сделают пираты, как попало, повырезают поперекодируют, оно будет глючить, а виноват будет разраб!
Другая важная особенность разработки игр в том, что геймдевелопер != девелопер. Видеоигра состоит из двух частей:
1. Сама игра, с её графикой, текстом, сценариями и геймплеем.
Разработка этой части также сопряжена с разработкой текста программы, обычно, на интерпретируемом языке.
2. Программное обеспечение, которое запускает игру на соответствующей платформе.
Второе - это геймдевелоперу вообще не интересно. Ему не хочется знать что там за классы в Unreal Engine специфичные именно для Playstation 4. Он игру делает.
Другая проблема это моды. Разработка модов упирается в технические особенности ПО, а их распространение упирается в политику и/или наличие инструментов той или иной платформы.
Если у тебя собственный движок (таких студий становится всё меньше) то моды по технической части целиком и полностью на тебе, как на разработчике.
Другой факт. Столлман в своё время говорил, что в мире компьютерных игр GPL-лицензии не применимы для п.1, но полезны для п.2. Увы, зачастую код игровых скриптов переплетен с движком неразрывно и это решение не выполнимо.
А тем временем Евросоюз поднимает вопрос о легальности DRM-систем вроде Denuvo, SecuROM и прочий StarForce. В виду участившихся обращений граждан, купивших несколько лет назад retail-копию игры без возможности в нее легально играть, ЕС хочет выпустить какую-нибудь регуляцию на эту тему. Просто DRM это библиотека-руткит, которая умудряется привязываться к определенной версии ядра или, что еще хуже, и к ядру и к диску. Такие пользователи вынуждены скачивать пиратскую версию при наличии легальной купленной. Это вызывает вопросы у юристов.
Учитывая, что как бы эту ЕА все не поносили налево и направо, она всё равно остаётся тем издателем который годами воспитывает обучает и выращивает разработчиков игр. То что они начали переводить свои пусть даже и старые разработки под GPL - это важный шаг для игровой индустрии.