The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



Вариант для распечатки  
Пред. тема | След. тема 
Форум Разговоры, обсуждение новостей
Режим отображения отдельной подветви беседы [ Отслеживать ]

Оглавление

Выпуск открытого движка Heroes of Might and Magic 2 - fheroes2 - 1.0.6, opennews (??), 16-Июл-23, (0) [смотреть все]

Сообщения [Сортировка по времени | RSS]


136. "Выпуск открытого движка Heroes of Might and Magic 2 - fheroe..."  +2 +/
Сообщение от Vkni (ok), 19-Июл-23, 07:17 
По редактору карт - очень желательно, чтобы вы предусмотрели бесконечные Undo/Redo, а не просто однократные. И, разумеется, работу с буфером обмена: чтобы можно было копировать/вставлять фрагменты карт между разными запущенными процессами редактора карт.

Из возможных хотелок:

1. Закладки сверху с разными открытыми картами, аля браузеры.

2. Масштабирование колёсиком мышки с нажатым Ctrl.

3. Слои, так чтобы результирующая карта была сложена из них? Слой почвы, слой городов, слой артефактов? Причём каждый слой можно положить на свою "закладку" (закладки снизу).

4. Просмотр карты, над которой работаете, с разных сторон (свой вид на своей нижней закладке). Например, на предмет проходимости.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

151. "Выпуск открытого движка Heroes of Might and Magic 2 - fheroe..."  +/
Сообщение от sirDranik (ok), 19-Июл-23, 17:06 
Насчет закладок, право, не уверен, что  картотроители так часто сразу несколько карт параллельно редактируют. Но, может быть, после ввода опции копирования фрагментов, это действительно будет полезным.
А масштабирование зачем? Не уверен, что делать объекты крупнее есть смысл, в оригинальном редакторе не было проблем с размещением объектов, ведь размер тайла был фиксированным, таким же, какой был и в самой игре. А делать мельче - уже будет неудобно размешать объекты на карте. Да и в целом с поддержкой боле высоких широкоформатных разрешений видимая область карты будет больше...
Про слои вообще не понятно, для чего. Расскажите поподробнее.
А насчет проходимости (самого муторного в создании карт), мы планируем внедрить визуальное отображение зон, в которых можно пройти, а в которых - нет. Это можно реализовать сразу на основном экране, с возможностью отключать.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

153. "Выпуск открытого движка Heroes of Might and Magic 2 - fheroe..."  +/
Сообщение от Vkni (ok), 19-Июл-23, 18:26 
> Про слои вообще не понятно, для чего. Расскажите поподробнее.

Это просто набор некоторых мыслей, которые возникли по опыту создания двумерного Када.

1. Масштабирование может быть удобно для работы с отдельным куском карты, а потом быстрым перепрыгиванием к другому, или ко всей карте целиком. Часто возникают ситуации, когда вам нужно сделать неточное передвижение фрагмента по схеме из угла в угол, а потом подтянуть.

Вообще, в 90е вроде бы Раскин рассказывал про то, что масштабирование (zoom in/zoom out) - это отличная часть интерфейса.

2. Слои, скажем terrain и городов/дорог, позволяют исправлять terrain, но при этом не мудохаться с передвижением дорог. Вообще, я пишу по опыту создания специального 2d Када (теплоэнергетика), в котором workflow более-менее известен => разные view (модель MVC) одной и той же модели располагаются в порядке workflow на разных закладках (табах). То есть, у вас это будут как слои:
  a) Terrain
  b) Terrain зафиксирован, можно рисовать дороги
  c) Дороги/terrain зафиксированы, можно расставлять объекты
  ...
  x) Preview, показаны области доступности героев разных фракций
  y) Авто-игра, показывающая эволюцию, когда все игроки - роботы

3. Ещё, возможно, есть смысл для выделенных фрагментов карты сделать стандартные повороты/отражения (дороги/расположение объектов) — часто в картах есть симметричные участки.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

154. "Выпуск открытого движка Heroes of Might and Magic 2 - fheroe..."  +/
Сообщение от Vkni (ok), 19-Июл-23, 20:56 
Я вообще предлагаю немного помечтать, поскольку от того, какие возможности вы захотите реализовывать, зависит архитектура редактора. В частности, если у вас есть "фрагменты" или "группы объектов", вы должны сделать их объектами первого класса. Вы можете захотеть сделать их бесконечно вкладываемыми, к примеру, или же одноуровневыми.

Кстати, помимо проходимости, вы можете ещё показывать возможную область видимости. В том числе и с разных точек. А может быть и ещё какой-то анализ придёт в голову. К примеру, максимальная/средняя область, достижимая за определённое время. Или, разные варианты симуляции игры.

Поэтому, к.м.к, вариант с закладками, даже если вы работаете с одной картой, достаточно перспективный. К примеру:

1. Закладки редактора - terrain, дороги, объекты, ... герои.
2. Закладки анализа - область видимости, область доступности.
3. Игра с возможностью пропуска/автоигры.

Области видимости очень нужны для разных сюжетных карт.

Ответить | Правка | К родителю #151 | Наверх | Cообщить модератору

182. "Выпуск открытого движка Heroes of Might and Magic 2 - fheroe..."  +/
Сообщение от sirDranik (ok), 21-Июл-23, 14:08 
Ну мы не собираемся повторять те дикости, что были в оригинальном редакторе, когда при смене почвы уходили в историю все объекты поверх и тому подобные "решения".
Вот только с видимостью не уверен, что оно того стоит. Герои, в зависимости от навыка, имеют разный обзор... Из полезного могу предположить просто подсвечивать область при выделении объектов, которые раскрывают туман, типа обзорной башни и глаз мага, чтобы понять, что будет открываться при посещении этих объектов.
В любом случае, работа предстоит интересная. Будем пытаться.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

Архив | Удалить

Рекомендовать для помещения в FAQ | Индекс форумов | Темы | Пред. тема | След. тема




Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру