The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



Вариант для распечатки  
Пред. тема | След. тема 
Форум Разговоры, обсуждение новостей
Режим отображения отдельной подветви беседы [ Отслеживать ]

Оглавление

Вышел новый кроссплатформенный тест производительности видео..., opennews (ok), 14-Ноя-12, (0) [смотреть все]

Сообщения [Сортировка по времени | RSS]


19. "Вышел новый кроссплатформенный тест производительности видео..."  +2 +/
Сообщение от Аноним (-), 14-Ноя-12, 22:57 
Исходники где?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

22. "Вышел новый кроссплатформенный тест производительности видео..."  +/
Сообщение от nagualemail (ok), 15-Ноя-12, 01:09 
> Исходники где?

Отож :)))
Микрософт жжет :))) Стоило появиться steam под линукс и до intel и NV дошло что тестирование может переползти под linux :)) и результаты будут не такими предсказуемыми :)) И тут MS спешно выпускает тестер под linux :))
...
Исказали дети дружно: "Всем спасибо, нахер нужно!" :))
Под linux это не прокатит, исходники в студию.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

24. "Вышел новый кроссплатформенный тест производительности видео..."  –1 +/
Сообщение от AFCrioemail (??), 15-Ноя-12, 03:50 
Конечно не прокатит, ведь под линуксом так много тестеров видокарт ...
Не нравится - не ешьте, только с голоду не отощайте.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

25. "Вышел новый кроссплатформенный тест производительности видео..."  +/
Сообщение от ананим (?), 15-Ноя-12, 03:57 
>Конечно не прокатит, ведь под линуксом так много тестеров видокарт ...

не поверишь, но да, достаточно.
>Не нравится - не ешьте, только с голоду не отощайте.

во как! без членомерки жить не можешь?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

26. "Вышел новый кроссплатформенный тест производительности видео..."  +/
Сообщение от ананим (?), 15-Ноя-12, 04:00 
зыж
и да, без сырцов есть вероятность что твой будет короче, если не проплатишь.
и такое уже бывало.
так что ты осторожней кушай это.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

31. "Вышел новый кроссплатформенный тест производительности видео..."  +/
Сообщение от Аноним (-), 15-Ноя-12, 10:16 
> Конечно не прокатит, ведь под линуксом так много тестеров видокарт ...

Какой-нить glmark2 - не такой современный но по крайней мере, работает везде, с сорсами, и куда менее разборчив.

На открытых дровах эта дребедень воообще признаков жизни не подает:
2012:11:15@10:08:36, ID=19 >> GPU program tor::_M_insert_aux - Vertex shader: 0:1(10): error: GLSL 1.40 is not supported. Supported versions are: 1.00 ES, 1.10, 1.20, and 1.30

А вроде заявлено что оно типа умеет с GL 3.x работать. Может и умеет, но я не понял как это кривое поделие убедить юзануть GL 3.x и более старый LGSL.

Ответить | Правка | К родителю #24 | Наверх | Cообщить модератору

32. "Вышел новый кроссплатформенный тест производительности видео..."  +/
Сообщение от Аноним (-), 15-Ноя-12, 10:19 
> Не нравится - не ешьте, только с голоду не отощайте.

А если есть все что валяется под ногами - можно околеть в жутких мучениях.

Ответить | Правка | К родителю #24 | Наверх | Cообщить модератору

62. "Вышел новый кроссплатформенный тест производительности видео..."  +/
Сообщение от Аноним (-), 18-Ноя-12, 00:49 
Столлман жив вроде.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

47. "Вышел новый кроссплатформенный тест производительности видео..."  +/
Сообщение от pavlinux (ok), 15-Ноя-12, 14:11 
> Исходники где?


#version 330
precision highp float;
in vec4 Normal;
smooth in vec4 lightDir0;
smooth in vec4 lightDir1;
smooth in vec4 eyeVec;
uniform vec4 LightDiffuse1 = vec4(0.9, 0.4, 0.2, 1.0);
uniform vec4 LightDiffuse2 = vec4(0.1, 0.7, 0.6, 1.0);
uniform vec4 mat_specular = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
out vec4 Out_Color;
void main()
        vec4 light0_ambient = vec4(0.1, 0.05, 0.05, 1.0);
        vec4 light0_specular = vec4(0.9, 0.9, 0.9, 1.0);
        vec4 light1_ambient = vec4(0.05, 0.05, 0.05, 1.0);
        vec4 light1_specular = vec4(0.9, 0.9, 0.9, 1.0);
        vec4 matAmbient = vec4(0.25, 0.25, 0.25, 1.0);
        vec4 matDiffuse = vec4(0.8, 0.8, 0.8, 1.0);
float matShininess = mat_specular.a;
        vec3 final_color = vec3(0.0, 0.0, 0.0);
        float distSqr = dot(lightDir0, lightDir0);
float invRadius = 0.025;
        float att = clamp(1.0 - invRadius * sqrt(distSqr), 0.0, 1.0);
        final_color += (light0_ambient.rgb * matAmbient.rgb) * att;
        vec3 N = normalize(Normal.xyz);
        vec3 L = normalize(lightDir0.xyz);
        float lambertTerm = dot(N,L);
if (lambertTerm > 0.0)
         final_color += (LightDiffuse1.rgb * matDiffuse.rgb) * lambertTerm * att;      
  vec3 E = normalize(eyeVec.xyz);
  vec3 R = reflect(-L, N);
  float specular = pow(max(dot(R, E), 0.0), 60.0);
  final_color += light0_specular.xyz * vec3(0.8, 0.8, 0.9) * specular;  
        att = 1.0;
        L = normalize(lightDir1.xyz);
        lambertTerm = dot(N,L);
if (lambertTerm > 0.0)
         final_color += (LightDiffuse2.rgb * matDiffuse.rgb) * lambertTerm * att;      
  vec3 E = normalize(eyeVec.xyz);
  vec3 R = reflect(-L, N);
  float specular = pow(max(dot(R, E), 0.0), 60.0);
  final_color += light1_specular.xyz * vec3(0.8, 0.8, 0.9) * specular;  
Out_Color.rgb = final_color;
Out_Color.a = 1.0;

precision highp float;
in vec4 Vertex_UV;
out vec4 Out_Color;
uniform vec2 resolution;
uniform float time;
float k_PI = 3.141592654;
float k_MoveSpeed = 0.5;
float k_BlobSize = 0.5;
float k_OrbitRadius = 0.5;
...

vec2 GetRandom2( in vec2 vInput )
  vec2 temp1 = vInput * vec2(17.1232, 33.32432);
  vec2 temp2 = vInput * vec2(34.32432, 12.9742);
  vec2 temp3 = vec2(sin(temp1.x) + sin(temp2.y), sin(temp1.y) + sin(temp2.x)) * 121.1231;
  return fract(temp3);  
vec2 GetOffset2( in vec2 vInput )
{ return vec2(sin(vInput.x * k_PI * 2.0), cos(vInput.y * k_PI * 2.0)); }

float BlobTexture( in vec2 vPos )
  float fLen = length(vPos) / k_BlobSize;
  return max(1.0 - fLen, 0.0);

float GetBlobValue( in vec2 vPosition, in vec2 vTileOffset )
  vec2 vTilePos = floor(vPosition - vTileOffset);
   vec2 vRandom = GetRandom2(vTilePos);
   vec2 vTime2d = vec2(time, time * 0.92312) * k_MoveSpeed;  
  vec2 vBlobPos = GetOffset2(vRandom + vTime2d) * k_OrbitRadius;
  vec2 vSubTilePos = fract(vPosition) + vTileOffset;
   return BlobTexture(vSubTilePos - vBlobPos);

vec3 GetColour( in vec2 vPixelPosition )
  vec2 vPosition = vPixelPosition;
   float fValue = 0.0;
  fValue += GetBlobValue( vPosition, vec2( 0.0, 0.0 ) );
  fValue += GetBlobValue( vPosition, vec2( -1.0, 0.0 ) );
  fValue += GetBlobValue( vPosition, vec2( 0.0, -1.0 ) );
  fValue += GetBlobValue( vPosition, vec2( -1.0, -1.0 ) );
  fValue = max(fValue, 0.0);
  fValue = 1.0 - abs(0.7 - fValue);
  fValue = max(fValue, 0.0);
  fValue = pow(fValue, 5.0);
  vec3 cColA = vec3(0.7, 0.0, 0.0);
  vec3 cColB = vec3(0.2, 0.0, 0.2);
    return cColA * fValue + cColB * (1.0 - fValue);


Ответить | Правка | К родителю #19 | Наверх | Cообщить модератору

Архив | Удалить

Рекомендовать для помещения в FAQ | Индекс форумов | Темы | Пред. тема | След. тема




Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру