>> динамическое освещение с его полным отсутствием
> вообще-то в билде оно тоже есть. но только посекторное.чо? в билде вообще не было такой сущности "источник света". в билде были шейдинги, которые а) монотонные б) устанавливаются для текстуры руцями при создании карты в) изменения шейдингов во время игры только руцями через спрайты, которые опять таки устанавливаются при создании карты. динамическое освещение my ass.
>> ifчтототам — это еще не признак языка.
> признак, признак. наличие формальной грамматики (возможность её «нарисовать»)
> — это таки признак языка в данном случае.
конфиг для постфикса тоже формальный язык. как я и сказал, конфиг-переросток. ты туда внутрь посмотри и проплачься, там даже переменные создавать было невозможно.
>> про мультиплей и quakeworld добавить надо
> мы в дюка вполне ввосьмером рубались. а с tcp в дос были
> проблемы. как и у q1, кстати, где ограничение было на 16
> человек.
але гараж. qw - 32 игрока. опять таки потому что Кармак видел, что пир ту пир мультиплей не масштабируется и не работает в гетерогенной сетке. Сильверману было пофиг, он тупо выжал из существовавшей модели все, что смог. а нормальный клиент-серверный мультиплей к дюку и доси толком не допилили последний раз как я смотрел.
алсо проблемы tcp в досе ничуть не мешали мне шариться со своего сраного 386dx под арахной и бобиком по тогдашним интернетам. американцев они вообще волновали чуть менее, чем никак, потому что к моменту выхода q1 уже год как случилась такая штука, как win95, а в конце 1996 выпустили glquake и winquake и про голый дос вообще можно стало забыть.