The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



Индекс форумов
Составление сообщения

Исходное сообщение
"Детальный анализ исходного кода игры Duke Nukem 3D"
Отправлено arisu, 25-Фев-13 05:41 
> утомил. покажи мне здесь освещенность сектора, пожалуйста.

не покажу. это надо в engine.c лезть. но я вот тут подумал, и мне стало дико интересно, как организовать «шейдинг через спрайты». да и что это вообще такое.

освещённость пола и потолка я в структуре вижу. что из них отвечает за освещённость сектора в целом — не помню. возможно, вообще третье поле. но про «шейдинг через спрайты» ты всё-таки расскажи. а то я даже не представляю, как на сектор спрайт натянуть: лопнет же. а вот изменение освещённости секторов в игре — отлично помню.

если уж ты будешь *сильно* настаивать, а у меня появится свободный день-другой — склепаю тебе демку на «шоколаде» с посекторной дискотекой. но особо не рассчитывай, мне очень лень.

> угу. единственно что там ничего кроме движения игроков не передавалось, и все
> остальное считалось на пирах самостоятельно

что и современные игры стараются делать. потому что чем меньше передаёшь — тем лучше. благодаря фиксированой длине «тика» и предсказуемости prng остальное дешевле посчитать на месте, нежели гонять по очень медленному модему, например.

а вот когда fps отвязали от внутренних часов игры — да, всё стало намного интересней.

> гемор с синхронизацией всей этой бодяги между пирами

имелся. вот тут точно не помню, но по-моему, при возникновении десинка как раз сервер насильно синкал всех с собой. но это может быть ложная память.

> язык не поворачивается называть это «клиент-сервер».

а у меня поворачивается. ты ещё скажи, что раз некоторые так называемые сайты сейчас чуть ли не ввсё взаимодействие с пользователем делают на стороне клиента, а с сервером обмениваются только микропорциями данных, то это и не клиент-сервер уже.

 

Ваше сообщение
Имя*:
EMail:
Для отправки ответов на email укажите знак ! перед адресом, например, !user@host.ru (!! - не показывать email).
Более тонкая настройка отправки ответов производится в профиле зарегистрированного участника форума.
Заголовок*:
Сообщение*:
 
При общении не допускается: неуважительное отношение к собеседнику, хамство, унизительное обращение, ненормативная лексика, переход на личности, агрессивное поведение, обесценивание собеседника, провоцирование флейма голословными и заведомо ложными заявлениями. Не отвечайте на сообщения, явно нарушающие правила - удаляются не только сами нарушения, но и все ответы на них. Лог модерирования.



Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру