> утомил. покажи мне здесь освещенность сектора, пожалуйста.не покажу. это надо в engine.c лезть. но я вот тут подумал, и мне стало дико интересно, как организовать «шейдинг через спрайты». да и что это вообще такое.
освещённость пола и потолка я в структуре вижу. что из них отвечает за освещённость сектора в целом — не помню. возможно, вообще третье поле. но про «шейдинг через спрайты» ты всё-таки расскажи. а то я даже не представляю, как на сектор спрайт натянуть: лопнет же. а вот изменение освещённости секторов в игре — отлично помню.
если уж ты будешь *сильно* настаивать, а у меня появится свободный день-другой — склепаю тебе демку на «шоколаде» с посекторной дискотекой. но особо не рассчитывай, мне очень лень.
> угу. единственно что там ничего кроме движения игроков не передавалось, и все
> остальное считалось на пирах самостоятельно
что и современные игры стараются делать. потому что чем меньше передаёшь — тем лучше. благодаря фиксированой длине «тика» и предсказуемости prng остальное дешевле посчитать на месте, нежели гонять по очень медленному модему, например.
а вот когда fps отвязали от внутренних часов игры — да, всё стало намного интересней.
> гемор с синхронизацией всей этой бодяги между пирами
имелся. вот тут точно не помню, но по-моему, при возникновении десинка как раз сервер насильно синкал всех с собой. но это может быть ложная память.
> язык не поворачивается называть это «клиент-сервер».
а у меня поворачивается. ты ещё скажи, что раз некоторые так называемые сайты сейчас чуть ли не ввсё взаимодействие с пользователем делают на стороне клиента, а с сервером обмениваются только микропорциями данных, то это и не клиент-сервер уже.