The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]

В Gallium добавлена поддержка Direct3D 10/11

21.09.2010 19:01

В свободную библиотеку Mesa была добавлена новая реализация COM API Direct3D 10, 10.1 и 11. Несмотря на то, что это только первая версия, большая часть необходимого кода уже готова, также работают некоторые демонстрационные программы Direct3D (tri, шестерёнки и простейшее текстурирование).

Главная цель данной работы - доказать то, что Gallium является жизнеспособным методом по реализации множественных API, используя лишь тонкую прослойку из кода, тогда как, например, для реализации OpenGL требуется огромное количество сложного кода.

Вторая очень важная цель - это реализовать поддержку DirectX 10/11 игр в Linux. Wine в настоящее время поддерживает лишь очень небольшую часть вызовов Direct3D 10 и вообще не поддерживает Direct3D 11, таким образом разработчикам Wine не придётся доделывать очень сложную работу по преобразованию вызовов OpenGL в вызовы Direct3D. Стоит отметить, что Direct3D 9 и его более ранние версии - это совсем другой API и для его поддержки потребуется полностью отличная реализация.

Третья цель - предоставить альтернативу OpenGL для не Windows систем.

Благодаря очень продуманному дизайну и разработке с нуля, интерфейсы Direct3D 10 и 11 гораздо легче в использовании и реализации, чем API OpenGL, что легко можно заметить по количеству кода, которое требуется для реализации этих двух 3D-систем. Также интерфейсы Direct3D 10 и 11 работают быстрее и надёжнее, чем OpenGL, за счёт гораздо меньшего объёма API-вызовов и разделению всей нетривиальной работы по созданию объектов, которую приложение должно выполнить заблаговременно.

Этот огромный патч для Mesa/Gallium включает в себя следующие вещи:

  • Независимо созданные заголовки для Direct3D 10, 10.1, 11 и DXGI 1.1, частично основанные на заголовках Wine для D3D10 и DXGI 1.0;
  • Обработчик Direct3D 10/11 DXBC и TokenizedProgramFormat (TPF);
  • Транслятор шейдеров из TokenizedProgramFormat в TGSI;
  • Реализацию основных интерфейсов Direct3D 11;
  • Автоматически генерируемую реализацию Direct3D 10 и 10.1;
  • Реализацию DXGI, используя нативный фреймворк EGL st;
  • Несколько демонстрационных программ.


  1. Главная ссылка к новости (http://cgit.freedesktop.org/me...)
Автор новости: Artem S. Tashkinov
Лицензия: CC BY 3.0
Короткая ссылка: https://opennet.ru/28035-wine
Ключевые слова: wine, windows, games, directx, direct3d, opengl, gallium
При перепечатке указание ссылки на opennet.ru обязательно


Обсуждение (60) Ajax | 1 уровень | Линейный | +/- | Раскрыть всё | RSS
  • 1.2, аноним (?), 20:15, 21/09/2010 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –14 +/
    Что такое вообще этот gallium и зачем он нужен Так и писали бы в wine Этот уро... большой текст свёрнут, показать
     
     
  • 2.3, h31 (ok), 20:20, 21/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    >Это смешно.
    >Это вдвойне смешно.

    Сам пробовал?

     
     
  • 3.17, аноним (?), 22:17, 21/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –2 +/
    Я этим на жизнь зарабатываю вообще-то.
     
     
  • 4.38, brezerk (?), 09:25, 22/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    троллингом, да? :)
     
  • 2.14, Аноним (-), 22:02, 21/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    tl;dr - "не юзал, но осуждаю"
     
     
  • 3.18, аноним (?), 22:17, 21/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    >tl;dr - "не юзал, но осуждаю"

    По делу как обычно нечего?

     
     
  • 4.30, Толстый (ok), 00:18, 22/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –3 +/
    А у тебя кроме обвинений по делу было что-то? Я сам юзаю OpenGL по причинам кросс-платформенности, но все опытные люди с которыми я общался считают что DirectX на данный момент впереди.
     
  • 4.33, Аноним (-), 01:13, 22/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +4 +/
    Это трудно комментировать из-за отсутствия конструктива. Тем более что 3D API-срач штука довольно глупая.

    Вкратце весь пост - "D3D глючное тормозное г-но от микрософт". Сдается мне, товарищ, вы либо его в глаза не видели, либо написали под него максимум пару строк.

     

  • 1.4, soccer (?), 21:00, 21/09/2010 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Идея у галиума хорошая. Но уж очень долго его пилят.
     
  • 1.5, anonymous (??), 21:01, 21/09/2010 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –10 +/
    Бессовестный копипаст^Hперевод с фороникса, без ссылки на первоисточник.
     
     
  • 2.6, StrangeAttractor (ok), 21:14, 21/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Какая разница? Лично мне пофиг. Я зашёл на OpenNet чтобы быть вкурсе новостей опенсорса. Задача выполнена - я вкурсе. Полагаю ссылки на источник реально мало кому нужны. Думаю если кто-то забыл сделать, это несущественная ошибка. Ваш комментарий (в прочем, как и мой) при этом, является оффтопиком, т.к. не несёт никакой смысловой нагрузки по теме обсуждения. Следить за нарушениями и выносить предупреждения - задача модераторов, при желании внести свой вклад Вы могли бы написать автору или модератору в личку. Во Фидо, вот, например, это знали все, и Вам бы самому вынесли за такое предупреждение, а в некоторых строгих эхах и вовсе бы забанили.
     
  • 2.13, Антон (??), 22:00, 21/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    >Бессовестный копипаст^Hперевод с фороникса, без ссылки на первоисточник.

    Это почти прямой перевод текста по ссылке http://cgit.freedesktop.org/mesa/mesa/commit/?id=92617aeac109481258f0c3863d09 на фрониксе как раз копипаст. На opennet-е правильно делают, что ставят ссылки на источник, а не копию текста из источника.

     
  • 2.27, Злыдень (??), 23:50, 21/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ты больной? Ссылка и перевод commit'a из Mesa, какой, к чёрту, фороникс?
     

  • 1.7, Аноним (-), 21:21, 21/09/2010 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –3 +/
    Ну вот и нафига это нужно тут? Direct3D есть только на винде и иксящике. OpenGL есть на всех ос, на телефонах и даже на консолях, зачем нужен этот кривой апи в котром постоянно ломают обратную совместимость и еще не факт, что майкрософт не станет трясти своими патентами и прочей фигней. Лучше бы OpenGL пилили, а то свободные драйвера до сих пор вперде со своим 2.1.
     
     
  • 2.11, Vitto74 (ok), 21:48, 21/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    >Ну вот и нафига это нужно тут?

    А я хочу поиграть в последние игры без необходимости иметь установленную винду.
    Наличие такого API упростит портирование игр для Linux. Да, не очень прямо, но вполне работоспособно.

     
     
  • 3.15, Аноним (-), 22:04, 21/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    О, ну конечно Во первых, многие игры, использующие опенгл не портированы на лин... большой текст свёрнут, показать
     
     
  • 4.34, Аноним (-), 01:27, 22/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >  В третьих, это все может накрыться медным тазом.

    Вы имеете в виду юридически, я так понимаю? А почему?

    > трату времени на реализацию этого закрытого апи.

    Он не открытый по стандартам FSF, но он и не "закрытый", т.к. вам никто не мешает сделать реализацию, стандарт доступен.

     
  • 4.37, kshetragia (ok), 06:02, 22/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Не вижу ничего плохого в модульном фреймворке, который позволяет использовать и OGL и D3D. ИМХО это как раз закономерно и в выигрыше остаются все.
     
  • 4.42, letsmac (ok), 12:54, 22/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >>Да и как вы думаете, много фирм найдется для написания игр с D3D под линукс?)

    Под мак ос же пишут. Например мелкая конторка Electronic Arts уже года два как почти все игры портирует через транслятор Cider.

     

  • 1.16, Витоль Дычь (?), 22:08, 21/09/2010 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +3 +/
    а я вот что скажу ребя! нужно или не нужно, пригодится или нет, это потом будет видно более точно... а сейчас разрабы видят какуюто перспективу, вперед... обязательно потом пригодится... в опенсорс еще не было такого, чтобы чтото комуто не пригодилось...
     
     
  • 2.20, аноним (?), 22:19, 21/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >а я вот что скажу ребя! нужно или не нужно, пригодится или
    >нет, это потом будет видно более точно... а сейчас разрабы видят
    >какуюто перспективу, вперед... обязательно потом пригодится... в опенсорс еще не было
    >такого, чтобы чтото комуто не пригодилось...

    OOXML например, или H264, или mono?

     
     
  • 3.21, Sunder (ok), 22:45, 21/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    И каким же боком первые два продукта относятся к OpenSource :)
    Программ, использующих Mono как раз порядочно.
     
     
  • 4.31, аноним (?), 00:38, 22/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    А что, OOo не поддерживает OOXML? Значит он в ж**е потому что не поддерживает M$'вые стандарты. А поддерживать их, если вы не в курсе, невозможно. У H.264 есть открытая реализация x264, и так же как и с mono при первом удобном случае вас возьмут за жопу, потому что технологии патентованные.
     
     
  • 5.48, User294 (ok), 17:21, 22/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    >А что, OOo не поддерживает OOXML? Значит он в ж**е потому что
    >не поддерживает M$'вые стандарты.

    А микрософтовский офис который сам этому стандарту не соответствует - он как, тоже в жопе получается? :)

     
  • 5.52, allef (?), 11:46, 23/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    а ты знаешь большинство приедпочитают сидеть в ХР и офис, у большинства в этой стране, не выше 2003, сам видел.
    да и M$ -- стандарт, на постсоветском пространстве, только в счет своей условной бесплатности, бесплатно пока не получишь условно#))
    у других документооборот строится совсем на другом уровне и иных решениях

    а по теме, дык и пусть реализуют хоть через 5 лет, зато лет через 10-15 можно будет понастальгировать, аки и теперь по играм прошлого века%)

     

  • 1.22, Анонимус_б6 (?), 22:50, 21/09/2010 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –1 +/
    прграмм на моно порядочно? порядочно что?? порядочное УГ я так понимаю имелось ввиду?
    по сабжу: да нехай пилят, лет через 30 я буду внукам рассказывать, что мол была аткая задумка, да, но толку никакого
     
  • 1.23, Аноним (-), 23:09, 21/09/2010 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    Чего-то я вообще не понял, что они добавили в Gallium.

    1. Они написали нативную реализацию Direct3D под Linux?
    2. Они написали трансляцию Direct3D-вызовов в OpenGL?

    И что конкретно подразумевается под "тонкой прослойкой"?

     
     
  • 2.28, Злыдень (??), 23:54, 21/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > 1. Они написали нативную реализацию Direct3D под Linux?

    Примерно. Они сделали возможным использование Direct3D напрямую через видеокарту.

    Т.е. это в чистом виде замена dx3d1(0|1)*.dll библиотек из Windows.

     
     
  • 3.36, аноним (?), 04:13, 22/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    >Они сделали возможным использование Direct3D напрямую через видеокарту.

    а винде он используется не напрямую? через сетевую карту например?
    зы:
    2 Аноним - http://ru.wikipedia.org/wiki/Gallium3D
    >Gallium3D представляет объединенный API, обеспечивающий стандартные аппаратные функции реализуемые на современном графическом оборудовании, такие, как, например, модули программы построения шейдеров. Таким образом, трехмерные API, созданные по спецификациям OpenGL 1.x/2.x/3.x, OpenVG, Direct3D (его реализация в среде совместимости Wine), будут нуждаться только в back-end, названном state tracker и предоставляемом Gallium3D.
    >Gallium3D provides a unified API exposing standard hardware functions, such as shader units found on modern hardware

    Gallium3D - это посредник между разными 3D API и конкретной видюхой. Для понимания проще считать, что видюха теперь есть только одна - Gallium3D. вообще это удобно - то для каждой свою ogl/dx нужно делать, а теперь только state tracker. насколько "тонка" эта прослойка - ну посмотрим.

     

  • 1.24, Zenitur (?), 23:15, 21/09/2010 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Позитивная новость, скорее бы Gallium 3D дописАли...
    Видел я эти файлы Direct3D в Wine! d3dx10_36_main.c содержит слово SUBJ и всё... Шучу. Там полкилобайта слов, но смысл тот же :-) Просто некоторые файлы десятого директикса ещё в начальной стадии разработки, а некоторые пустые, их ещё не писали. 36-й вообще мало от 35 отличается, например, и изменения внесут. Всю жизнь вместо обновления директикса подставлял переименованные старые файлы.
    Я ещё в 2007 года писал в чаты, что нативный Direct3D через прослойку над OpenGL, как у Wine, позволит создателям игр портировать их на Linux быстро. А когда процесс разработается, то очень быстро.
     
  • 1.25, астронимус (?), 23:25, 21/09/2010 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    месовцы увязли в своих идеях с гальюном - opencl, аппаратное ускорение видео, теперь ещё dx. Работают, пилят, но ни конца, ни краю не видно. В 7.8.x реализовали только OpenGL 2.1 не на всех картах, и не через галлиум. А сколько ещё патентованныз расширений у ОГЛ, не считая, что на дворе уже ОГЛ4.1
     
     
  • 2.26, Аноним (-), 23:28, 21/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    По-твоему, раз у OpenGL версия АЖ (!) 4 (!!!), то по сравнению с 3-ей её с нуля реализовывать надо? Открою секрет: 4-й OpenGL от 3-го отличается всего лишь выкидыванием устаревших функций, помеченных в 3-й как "deprecated" ну и по мелочам. 3-я от 2-го тоже не сильно отличается.
     
     
  • 3.29, астронимус (?), 00:02, 22/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ты мне мяса давай, мяса. А сейчас вещи на ОГЛ2.1 не запускаются из-за того, что не реализованы некоторые расширения.
     
  • 3.35, аноним (?), 02:52, 22/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    нихренассе!? там изменений состав и маленькая тележка.
    между 2 и 4 разница с тихий океан. хоть без всяких "совсем другое API" как у некоторых обошлось.
    википедию что ли почитайте для начала.
     
     
  • 4.43, yet another anonim (?), 14:46, 22/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Да, скажем, те же методы аппаратной трассировки лучей. Многое обновлено, упрощено, переписано, выкинуты ненужные и неиспользуемые функции, как уже сказали. Это вам не просто обновление, это массивное такое "обновление", да там от старого кода... Как и между 9 и 10/11 директом, не смотря на то, что последний обратно совместим, там большая часть кода переписана и реорганизована (именно поэтому в Вайне тот же 10 так с трудом осиливают, а на 11 даже руку пока не поднимают, и именно поэтому проваливаются всякие попытки "хакнуть", а самое главное - заставить работать, 10/11 директх под Вынь ХР)...
     
     
  • 5.47, аноним (?), 17:07, 22/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    >Да, скажем, те же методы аппаратной трассировки лучей. Многое обновлено, упрощено, переписано, выкинуты ненужные и неиспользуемые функции, как уже сказали. Это вам не просто обновление, это массивное такое "обновление", да там от старого кода...

    это вы об opengl? или dx? если о последнем, то поверьте, в opengl это тоже всё есть - аппаратная трассировка лучей, и тесселяция. а то, что код в dx переколбасили, то это говорит только об изначально кривой архитектуре и наплевательском отношении к своим разработчикам и клиентам. не более.
    зы:
    а вообще надо хотя бы на вики что ли заходить перед комментированием.
    ззы:
    вопрос об "удобстве" dx11 надо рассматривать только в одном аспекте - СОВРЕМЕННЫЕ КАРТЫ его держат. пишешь - работает. а opengl 4.1 - ещё пойди найди его правлиьную реализацию.
    конечно разработчики довольны.
    но это может скоро и изменится. особенно в связи с мобильными девайсами, под которые скоро будут писать все.

     
     
  • 6.54, yet another anonim (?), 07:16, 25/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Оох какой эмоциональный комментарий, ёхти 1 Я писал как раз об ОпенГЛ, так ч... большой текст свёрнут, показать
     
     
  • 7.56, yet another anonim (?), 08:01, 25/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Если вы всё равно так и не поняли - я вначале всего-навсего старался подтвердить ваш коммент №35, в ответ Анониму на №26. А вы мне стали что-то доказывать в ответ. :)
     
     
  • 8.62, аноним (?), 12:46, 25/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    присоединяюсь D это что вот думаю - можно уже ставить диагноз или нет целью ... текст свёрнут, показать
     
     
  • 9.65, yet another anonim (?), 05:24, 27/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Насчёт вайна, я имел ввиду, к примеру, то, чтоб разработчики вайна поддержали эт... текст свёрнут, показать
     

  • 1.32, EuPhobos (ok), 00:38, 22/09/2010 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    > Также интерфейсы Direct3D 10 и 11 работают быстрее и надёжнее, чем OpenGL

    Ухх, что-то я сильно сомниваюсь в этом..

     
     
  • 2.44, yet another anonim (?), 15:06, 22/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >> Также интерфейсы Direct3D 10 и 11 работают быстрее и надёжнее, чем OpenGL
    >
    >Ухх, что-то я сильно сомниваюсь в этом..

    Но это правда. Скачай любую игру, способную запускаться под опенжл и директ3д и использующую хотя бы Пиксель Шейдер 2.0. Напр. я запускал одну из таких, грузоперевозки там, на Direct3D было 40-70 фпс, а на OpenGL там же 25-40(!) - спецом фрапс запускал, а то не мог поверить, что OpenGL медленнее, думал, что меня глючит уже. И игра отнюдь не нагружена "голливудскими" эффектами - так чисто освещение, затенение и отражения, ну плюс эффекты в виде каплей дождя и лучей солнца, на шейдерах, ну может кривовато она оптимизирована, не знаю, - но вот обычный частный случай, с тех пор убедился, что это закономерность.
    Поэтому смею утверждать, что если "простая" работа в OpenGL реализована качественнее (вспомним старый-добрый Халф-Лайф, К.С.), то с шейдерами там, видать, полная анархия (читал я историю OpenGL как они там их вводили и спорили...)

     
     
  • 3.45, EuPhobos (ok), 15:11, 22/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    >[оверквотинг удален]
    >OpenGL там же 25-40(!) - спецом фрапс запускал, а то не
    >мог поверить, что OpenGL медленнее, думал, что меня глючит уже. И
    >игра отнюдь не нагружена "голливудскими" эффектами - так чисто освещение, затенение
    >и отражения, ну плюс эффекты в виде каплей дождя и лучей
    >солнца, на шейдерах, ну может кривовато она оптимизирована, не знаю, -
    >но вот обычный частный случай, с тех пор убедился, что это
    >закономерность.
    >Поэтому смею утверждать, что если "простая" работа в OpenGL реализована качественнее (вспомним
    >старый-добрый Халф-Лайф, К.С.), то с шейдерами там, видать, полная анархия (читал
    >я историю OpenGL как они там их вводили и спорили...)

    Мне сразу представляется игра WoW, которая на винде с Direct3D выдаёт в 2раза меньше фпс чем с opengl.
    Но тут речь не о dx10/11, а скорее всего dx9, да и поддержка opengl/directx осуществляется самой игрой..
    Т.е. тут не тот случай, когда мы имеем только dx и известно каким враппером гоним под opengl

    Так что случай с варкрафтом совсем обратный. Скорее всего зависит от реализации самой игры. Т.е. программеры оптимизировали игру под dx а на opengl забили, хотя поддержу и добавили, а в варкрафте наобород, opengl работает быстрее чем dx, т.к. наворотов полно, в виде теней и прочей херни, которые отключаются при opengl.

    Другой случай - это что opengl используют все остальные приставки и мобильные девайсы. Ну кроме XBox конечно, ясно что у них dx.

     
     
  • 4.55, yet another anonim (?), 07:56, 25/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    ОО Да вы меня заинтриговали Пока сам не проверю на Висте, не поверю Так вот... большой текст свёрнут, показать
     
  • 3.49, Аноним (-), 17:29, 22/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Ваше сравнение крайне некорректно, ибо тут все зависит от программистов - чего они там накодили под OGL и D3D.

    Тем не менее, есть 2 объективных факта:

    - _вендовые_ дрова обоих производителей больше заточены под игры в случае D3D и под разработку в случае OpenGL;

    - если говорить про сферический API в вакууме (безотносительно качества драйверов), D3D10 и 11 действительно имеют некоторые архитектурные особенности, труднодостижимые в текущих версиях OpenGL и позволяющие разработчикам железа и писателям драйверов внедрять лучшие оптимизации (что они и делают).

     
     
  • 4.57, yet another anonim (?), 08:12, 25/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    >[оверквотинг удален]
    >
    >Тем не менее, есть 2 объективных факта:
    >
    >- _вендовые_ дрова обоих производителей больше заточены под игры в случае D3D
    >и под разработку в случае OpenGL;
    >
    >- если говорить про сферический API в вакууме (безотносительно качества драйверов), D3D10
    >и 11 действительно имеют некоторые архитектурные особенности, труднодостижимые в текущих версиях
    >OpenGL и позволяющие разработчикам железа и писателям драйверов внедрять лучшие оптимизации
    >(что они и делают).

    Ваша правда - я просто хотел быстро доказать\поддержать тезис, что типичную игру действительно под D3D проще написать и оптимизировать, чем под OpenGL, и то, что смысл в разработке D3D под Линь определённо есть; я не утверждал, что OpenGL "отродясь хуже и недостоин". Вышел немного ляп... :)

     
     
  • 5.61, EduardX (?), 12:31, 25/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    >проще написать и оптимизировать, чем под OpenGL

    вы вообще программировали в OpenGL? создается впечатление, что вы только наслышаны об этих буквах.

     
     
  • 6.64, yet another anonim (?), 05:04, 27/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    А вы вообще пробовали под ДХ, кроме чтения и клонирования буков в яростных комментах опен-сурс сообществ?
     
     
  • 7.66, Карбофос (ok), 09:45, 27/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    всегда отвечаешь вопросом на вопрос? так и запишем, об OpenGL ничего не знаешь
     

  • 1.39, vasily_pupkin (?), 10:32, 22/09/2010 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –1 +/
    И кому это надо? В nVidia галиума нет и не будет, у ATI с драйверами шопопало, по крайней мере с топовыми.
     
     
  • 2.41, DFX (ok), 11:15, 22/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    FUD.

    карты Nvidia на открытых driver'ах работают _только_ через gallium и это можно затестить на них уже сейчас.
    в следующем выпуске mesa (в git сейчас) классическая библиотека ускорения для чипов ATI Radeon до r600 (2xxx) будет заменена по-умолчанию на r300g и автоматически сможет поддерживать это дело. поддержка r600-r800 (5xxx) в gallium почти уже готова.
    Intel недавно полностью переписал общий GLSL compiler в mesa и уже лепит поддержку >=i915 c gallium.
    а вот обладателей карт VIA, SIS, Savage, Matrox и Poulsbo(GMA500) могут и обидеть, да.

    это во-первых. а во-вторых - всем, в мире открытостей, срать на закрытые пузыри.
    в-третьих - для тех, кому не срать, автор какбы намекает: "Fglrx and nvidia drivers can also be supported by writing a Gallium driver that talks to them using OpenGL, which is a relatively easy task."...

     
  • 2.53, Zenitur (?), 23:53, 24/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > В nvidia галлиума не будет

    С чего ты взял? Компании nVidia есть за что не любить Microsoft. Когда в Linux появились два композитных менеджера, xgl и aiglx, они предоставили свой, третий, nvidia, работающий лучше их, правда, только на их видеокартах. CUDA, VDPAU, PureVideo - всё это есть в Linux, Solaris, FreeBSD (хотя может у Solaris и BSD нет PureVideo), и сделать Gallium, когда он достигнет статуса релиза, nVidia, я думаю, не поленятся.

     
     
  • 3.68, DFX (ok), 14:06, 28/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >> В nvidia галлиума не будет
    > С чего ты взял? Компании nVidia есть за что не любить Microsoft.
    > Когда в Linux появились два композитных менеджера, xgl и aiglx, они
    > предоставили свой, третий, nvidia, работающий лучше их, правда, только на их
    > видеокартах. CUDA, VDPAU, PureVideo - всё это есть в Linux, Solaris,
    > FreeBSD (хотя может у Solaris и BSD нет PureVideo), и сделать
    > Gallium, когда он достигнет статуса релиза, nVidia, я думаю, не поленятся.

    во, во. сейчас как уровняют уровень поддержки самого gallium между его нынешними driver'ами, так и будут сам архитектуру допиливать. ну как ещё как суматоха с "купит ли vmware (купившая создавшую/поддерживающую gallium компанию) novell ?" уладится.
    думаю, это (шевеление nvidia) должно произойти, где-то в районе допиливания opencl и vaapi/vdpau state tracker'ов.
    глядишь, и таки спеков отсыпят...

     

  • 1.40, DFX (ok), 10:57, 22/09/2010 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    разрабатывать игры под F OSS ОСи с использованием direct3d не стоит но вот подд... большой текст свёрнут, показать
     
     
  • 2.46, астронимус (?), 16:08, 22/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Lightsmark 2008 как у вас поживает? И что за карточка и драйвер, r600?
     
     
  • 3.50, DFX (ok), 18:47, 22/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >Lightsmark 2008 как у вас поживает? И что за карточка и драйвер,
    >r600?

    если это мне, то я его не тестил.
    карты: Radeon X2300 (RV515) и Radeon HD4730 (RV770CE)

     
     
  • 4.51, астронимус (?), 21:40, 22/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Попробуйте. Интересно, что получится.
     
     
  • 5.67, DFX (ok), 13:58, 28/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    у самого пока руки не доходят поставить это и затестить, но вот что сегодня сказали:
    "oooh, r600g can now run and (almost) properly display lightsmark 2008
    r600c cant display it properly, colots is all messed up"
    http://phoronix.com/forums/showpost.php?p=149978&postcount=63

    изменений в r600c уже не было долгое время, и не будет похоже. разработчики полнотью переключаются на gallium, где будет работать и этот state tracker. хорошо нынче в стане amd/ati, а будет ещё лучше.
    intel пока что-то плохо шевелиться, или может они наработки выкладывать любят сразу, большим пучком, из своей ветки. хорошо бы кто про работу gallium на их железе тут рассказал. хотя там и работать-то особо нечему.
    ну и владельцы nvidia моглы бы заткнуться в кое-то веки про свои пузыри, скачивание совокупляющегося с ядром софта с веб-сайтов производителей и рассказать как оно нынче работает/пописать report'ов. по-идее, поддержка карт FX5xxx-8xxx должна быть приличной. последние карты тоже как-то да поддерживаются.
    конечно, для всего этого хорошо иметь ядро 2.6.35 или новее, xorg-server-1.9 и нынешний выпуск mesa-7.9, как минимум.

    за прогрессом можно последить в логе git'а: http://cgit.freedesktop.org/mesa/mesa/log/

     
     
  • 6.70, астронимус (?), 17:31, 28/09/2010 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > "oooh, r600g can now run and (almost) properly display lightsmark 2008
    > r600c cant display it properly, colots is all messed up"
    > http://phoronix.com/forums/showpost.php?p=149978&postcount=63

    Ясно. Месу давно не собирал из git, но в последний раз r600c не просто неправильно отображал цвета в lightsmark 2008, он просто не мог запустить его, не были реализованы некоторые расширения OGL. Что же, теперь пересоберу месу с галиумом на р600

    > за прогрессом можно последить в логе git'а: http://cgit.freedesktop.org/mesa/mesa/log/

    Да, так и делаю

     

  • 1.59, EduardX (?), 12:19, 25/09/2010 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    >реализации OpenGL требуется огромное количество сложного кода

    умиляют такие заявления неосиляторов

     

     Добавить комментарий
    Имя:
    E-Mail:
    Текст:



    Партнёры:
    PostgresPro
    Inferno Solutions
    Hosting by Hoster.ru
    Хостинг:

    Закладки на сайте
    Проследить за страницей
    Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
    Добавить, Поддержать, Вебмастеру