The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | wiki | теги | ]

Компания Intel опубликовала библиотеку для шумоподавления и фильтрации изображений

31.01.2019 11:01

Компания Intel представила первый экспериментальный выпуск библиотеки oidn (Open Image Denoise), предлагающей коллекцию фильтров для устранения шумов на изображениях, подготовленных с использованием систем рендеринга на основе трассировки лучей. Библиотека развивается как часть более крупного проекта Intel Rendering Framework, нацеленного на разработку средств программной визуализации научных расчётов (SDVis (Software Defined Visualization), включающих библиотеку трассировки лучей Embree, систему фотореалистичной отрисовки GLuRay, платформу распределённой трассировки лучей OSPRay и систему программной растеризации OpenSWR. Код написан на языке С++ и опубликован под лицензией Apache 2.0.

Целью библиотеки Open Image Denoise является предоставление высококачественных, эффективных и простых в использовании функций шумоподавления, которые можно применять для повышения качества результатов трассировки лучей. Предложенные фильтры позволяют на основании результата сокращённого цикла трассировки лучей получить итоговый уровень качества, сопоставимый с результатом более затратного и длительного процесса детализированного рендеринга.

Предложенные алгоритмы обеспечивают отсеивание случайного шума, моделируемого методом Монте-Карло, свойственного стохастическим алгоритмам трассировки лучей, таким как рендеринг на основе трассировки пути. Для достижения высокого качества рендеринга в подобных алгоритмах требуется проведение трассировки очень большого числа лучей, иначе на результирующем изображении появляются заметные артефакты в виде случайного шума.

Применение Open Image Denoise позволяет на несколько порядков сократить количество необходимых вычислений при расчёте каждого пикселя. В итоге можно значительно быстрее сгенерировать изначально зашумлённое изображения и довести его до приемлемого качества при помощи быстрых алгортимов подавления шумов. В зависимости от применяемого оборудования данный подход можно применять даже для интерактивной трассировки лучей c формированием изображений на лету.

Предложенная реализация оптимизирована для различных классов 64-разрядных CPU Intel с поддержкой инструкций SSE4, AVX2 и AVX-512. В качестве минимального требования заявлена поддержка SSE4.2. Для вычислений используется MKL-DNN, вариант библиотеки MKL (Intel Math Kernel Library) с векторизированными и многопоточными математическими функциями, оптимизированными для решения задач машинного обучения.

  1. Главная ссылка к новости (https://openimagedenoise.githu...)
  2. OpenNews: Использование нейронной сети для восстановления повреждённых изображений
  3. OpenNews: Космическое агентство NASA открыло код системы обработки изображений VICAR
  4. OpenNews: В рамках проекта subpixel подготовлена нейронная сеть для восстановления изображений
  5. OpenNews: Представлен Halide, новый язык программирования для обработки изображений
  6. OpenNews: Релиз фреймворка для обработки изображений G'MIC 2.2
Лицензия: CC-BY
Тип: Программы
Ключевые слова: intel, image, denoise
При перепечатке указание ссылки на opennet.ru обязательно
Обсуждение (88) Ajax | 1 уровень | Линейный | Раскрыть всё | RSS
  • 1.1, ryoken (ok), 11:14, 31/01/2019 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +4 +/
    Картинка впечатляет.
     
     
  • 2.3, FedeX (ok), 11:21, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +14 +/
    а мне что-то и вовсе не верится - в центре сверху, где кирпичи, там где зашумлено никакой алгоритм "подавления шума" не справился бы, потому что даже человек там не разобрал бы отдельные кирпичи. Но справа они нам показывают почти идеальные кирпичики - либо у них снова че-то на основе нейронных сетей и предсказывания, либо картинка рекламный трюк и не более.
     
     
  • 3.7, nevfr (?), 11:24, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –5 +/
    обученная нейросеть уже обгоняет человека в таких узкоспецифичных задачах, но тут главный вопрос как оно себя в динамике ведёт и не съедаются ли мелкие быстродвижущиеся детали..
     
     
  • 4.22, Аноним (22), 13:02, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +6 +/
    Ага. Остался "нюанс", который разработчики нейросетевых улучшайзеров изображений стараются обходить стороной: нейросеть не восстанавливает исходное изображение, вычисляя шум и вычитая его из данной картинки, а дорисовывает картинку на основе того материала, на котором проходила обучение. Обучите нейросеть на фотографиях африканцев, а потом дайте восстановить замыленный портрет - у "восстановленного" оригинала будут толстые губы и расплющенный нос.
     
     
  • 5.25, Аноним (25), 13:23, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Такая проблема может быть решена обычным статистическим анализом на предмет равномерности распределения. Вы, видимо, математику пока не выучили.
     
  • 5.45, Сергей (??), 14:53, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Сейчас, когда кто-то ругается, что ему реклама на сайте предлагает какие-нибудь анальные фетиши, над ним ржут и объясняют, что это персонализированная реклама, основанная на анализе его посещений.

    А теперь, по ходу, если кто-то пожалуется: «А чего это ваш шумоподавитель мне везде рисует сиськи и бобры?», ему скажут: «Ну не знаем, на чём она у вас там обучена!»

     
     
  • 6.52, helloworld (?), 16:34, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    И здесь "сискьки и бобры"...
     
  • 6.80, Аноним (80), 10:50, 01/02/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > основанная на анализе
    > предлагает какие-нибудь анальные

    Так что лучше видна причинно-следственная связь.

     
  • 5.48, Tim (??), 15:11, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Сеть можно тренеровать на полном рендере, а запускать улучшайзер на урезанном.
     
  • 3.8, тоже Аноним (ok), 11:25, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > кирпичи, там где зашумлено никакой алгоритм "подавления шума" не справился бы,

    Оно и не подавляет любой шум - просто обнаруживает пустоты (чистый черный) и заполняет их тем, что находится в промежутках между ними.

     
     
  • 4.9, FedeX (ok), 11:26, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    а, понял, ну тогда да
     
  • 4.29, Урри (?), 13:51, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    нет, не заполняет. я ниже пример привел.
     
  • 3.18, Дегенератор (ok), 12:19, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    А в восстановление лица из картинок 6х6 пикселей верится?
     
     
  • 4.20, Попугай Кеша (?), 12:51, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Они фильмов насмотрелись про шпийонов )
     
  • 4.81, Аноним (81), 11:19, 01/02/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Можно сравнивать фотографии нормального разрешения с картинкой 6х6 и так опознать.
     
  • 3.27, КО (?), 13:46, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Просто Вы полагаете, что результат шумоподавления на правой картинке. :)
     
     
  • 4.62, Аноним (62), 21:08, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    А результат слева это же Intel ;)
     
  • 3.35, Ага (?), 14:22, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Рейтрейсинг нвидии так-же рассчитывает на нейронку-шумоподавлялку, что в общем-то и является основной инновацией в недавних баснословностоящих RTX
     
  • 3.37, MrClon (ok), 14:29, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Кирпичи справа лучше освещены чем слева, так-что на них и шума было меньше. На других примерах (по ссылке) тоже создалось впечатление что заденойзили более простую половину изображения. Но даже с учётом этого результат выглядит впечатляющим
     
     
  • 4.82, Аноним (82), 11:21, 01/02/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    по ссыдке можно двигать полузнок
     
  • 3.59, Тот же Анонимус (?), 19:49, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Видимо вы вообще в триде не шарите. Помимо основной картинки шумодав читает 3д сетку и текстуры😃.
     
     
  • 4.71, хотел спросить (?), 02:29, 01/02/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Тоже так думаю, что этот результат - это не обработка фотки.
    А некая апроксимация трассировки лучей с учетом трехмерной модели.
    Все равно что обрабатывать отдельно Y канал в видео файле.
     
  • 3.61, Георгий (??), 20:34, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Надо тестить. Похоже, заточено под какой-то особый тип шумов.
     
  • 2.28, Урри (?), 13:50, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +17 +/
    Картинка фейк.

    Я забрал, собрал и обработал левую часть картинки (в left.png). Инструкции:
    apt install libtbb-dev
    git clone --recursive --depth 1 https://github.com/OpenImageDenoise/oidn.git .
    mkdir build
    cd build
    cmake ..
    ccmake .. #press q
    make

    convert left.png -endian LSB left.pfm
    LD_LIBRARY_PATH=. ./denoise -ldr left.pfm -o right.pfm
    convert right.pfm right.png

    и слил обе картинки в одну. Вот результат, думаю именно его стоит добавить в новость:

    https://imgur.com/a/lZ8qdVK

     
     
  • 3.31, Annoynymous (ok), 14:01, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    А можно вас попросить попробовать прогнать итеративно несколько раз?
     
     
  • 4.44, Урри (?), 14:51, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    $ ./denoise -ldr left.pfm -o left1.pfm
    $ ./denoise -ldr left1.pfm -o left2.pfm
    $ ./denoise -ldr left2.pfm -o left3.pfm
    $ ./denoise -ldr left3.pfm -o left4.pfm
    $ ./denoise -ldr left4.pfm -o left5.pfm
    $ ./denoise -ldr left5.pfm -o left6.pfm
    $ ./denoise -ldr left6.pfm -o left7.pfm
    $ ./denoise -ldr left7.pfm -o left8.pfm
    $ ./denoise -ldr left8.pfm -o left9.pfm

    https://imgur.com/a/qdRGOE5

     
     
  • 5.69, Annoynymous (ok), 23:35, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Спасибо.
     
  • 3.33, Mihail Zenkov (ok), 14:14, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > Картинка фейк.
    > Я забрал, собрал и обработал левую часть картинки (в left.png). Инструкции:

    1. Откуда вы взяли png?

    На официальном сайте только jpeg, и на нем видны характерные блочные дефекты от jpeg на структуре шума. Вероятно алгоритм не может распознать/удалить корректно шум после упаковки в jpeg.

    2. Для работы алгоритма в полную силу нужны еще два файла, с дополнительной информацией о рендиренге.

     
     
  • 4.43, Урри (?), 14:46, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    1. Из новости.
    Если алгоритм не может удалить дефекты от перепаковки jpg - то алгоритм вообще никак не может работать с зашумлением.

    2. Вы имеете в виду файлы "вот тут у нас черная необработанная рейтрейсингом точка" и "вот в этой точке должен быть цвет такой-то, но мы его не успели отрейтрейсить"? С такими файлами я вам за 5 минут напишу "библиотеку", восстанавливающую незашумленную картинку.

     
     
  • 5.47, Mihail Zenkov (ok), 15:04, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > 1. Из новости.
    > Если алгоритм не может удалить дефекты от перепаковки jpg - то алгоритм
    > вообще никак не может работать с зашумлением.

    https://blenderartists.org/t/intel-open-image-denoise-released-on-github/11448

    там есть оригиналы рендеров, можете проверить

     
     
  • 6.83, Ordu (ok), 11:32, 01/02/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Где? Я заинтересовался, думаю дай проверю, но не могу найти ни одного исходного рендера в loseless формате. Сплошные png и jpg.
     
     
  • 7.86, Аноним (86), 20:42, 01/02/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    PNG может в loseless
     
     
  • 8.87, Ordu (ok), 21:54, 01/02/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Я не умеют различать, когда он loseless, а когда нет Поэтому он не пригоден в д... текст свёрнут, показать
     
     
  • 9.88, Mihail Zenkov (ok), 14:58, 02/02/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Сам по себе png всегда lossless - грубо говоря это zip ... текст свёрнут, показать
     
  • 5.50, Аноним (80), 16:06, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    > Если алгоритм не может удалить дефекты от перепаковки jpg
    > то алгоритм вообще никак не может работать с зашумлением.

    Алгоритм "интерполирует" промежуточный результат рейтрейсера (по сути оптимизирует последний). Для устранения дефектов изображения иной природы не предназначен.

     
  • 5.77, Алкого (?), 06:37, 01/02/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > 2. Вы имеете в виду файлы "вот тут у нас черная необработанная
    > рейтрейсингом точка" и "вот в этой точке должен быть цвет такой-то,
    > но мы его не успели отрейтрейсить"? С такими файлами я вам
    > за 5 минут напишу "библиотеку", восстанавливающую незашумленную картинку.

    Примерно так. Кажется оно и работает :-)
    И за 5 минут не получится что-то подобное сделать.

     
  • 4.46, Урри (?), 14:58, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +6 +/
    Да, и дополню свой ответ выше:

    Я не утверждаю, что билиотека не работает. Я утверждаю, что картинка из новости - маркетологический ФЕЙК. По ссылке самой новости есть интерактивная картинка "до|после" (пальмы на берегу моря), на которой отлично видны дефекты работы алгоритма; которые вполне неплохо объясняются теми или иными особенностями самой картинки.

    В то же время на кдпв мы видим "восстановленную" информацию там, где она в принципе не может быть восстановлена с учетом имеющихся даных (даже включая нормали и альбедо, с которыми алгоритм может работать). Вы видите на моем примере, что места зашумленной картинки, у которых одинаковые альбедо и нормали (а при отсутствии оный файлов считается, что вся поверхность однородная и плоская) все равно не восстановлены.

     
     
  • 5.56, нах (?), 18:24, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    абсолютно согласен Обратите внимание на кирпичную кладку слева - в оригинале та... текст свёрнут, показать
     
  • 5.72, хотел спросить (?), 02:34, 01/02/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    логично, что когда давится шум, теряются детали

    а детали это не что иное как тени, то канал яркости

    который как раз и слизывают чтобы не просчитывать там всё

     

  • 1.2, Аноним (2), 11:15, 31/01/2019 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +3 +/
    Почему шумы на "Original" картинках выглядят так, словно взяли фотку, а потом в гимпе пририсовали неестественный шум?
     
     
  • 2.5, тоже Аноним (ok), 11:21, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +4 +/
    Потому что в новости так и написано: библиотека успешно подавляет искусственный шум, созданный по известному алгоритму.
    Точнее, просто латает дыры рендеринга (каковыми тот шум и является).
     

  • 1.4, Аноним (4), 11:21, 31/01/2019 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –5 +/
    \\В итоге можно значительно быстрее сгенерировать изначально зашумлённое изображения и довести его до приемлемого качества при помощи быстрых алгортимов подавления шумов.

    И на фига этот онанизм? Библиотеку даже придумали. 0_0

     
     
  • 2.10, nevfr (?), 11:27, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    шоб пускать вместо миллиардов лучиков всего тысячи лучиков и получать картинку трудноотличимую от идеальной.
     
     
  • 3.12, Аноним (4), 11:33, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Получается имитация расчетов трассировки?
     
     
  • 4.13, Mihail Zenkov (ok), 11:43, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Скорее постобработка - алгоритм откидывает лучи, результаты которых считает недостоверными, а точки, для которых нет лучей вообще, заполняет сам интерполяцией из соседних. Но исходные данные - трассировка. Просто чем больше было лучей тем достовернее картинка.
     
  • 4.16, Аноним (16), 12:06, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Раньше было так - чем быстрее у тебя видеокарта, тем меньше лагает. Теперь будет так - чем быстрее у тебя видеокарта, тем четче изображение.
     
  • 2.17, Ordu (ok), 12:14, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Вопрос "нафига" применительно к рендерингу, как всегда имеет очевидный ответ: для игроделов.

    Вот например Q2 через ray tracing: http://brechpunkt.de/q2vkpt/

     
     
  • 3.21, Попугай Кеша (?), 12:52, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +4 +/
    Что все молятся на эти лучи? Я ничего не заметил. Да, картинка красивая, тени, всполохи огня. Ну и что? Что с трейсингом, что без.
     
     
  • 4.32, Ordu (ok), 14:13, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Последи за ракетами и прочими светящимися двигающимися объектами. Ну и за тем, как они освещают своё окружение.
     
  • 4.51, Аноним (80), 16:20, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Что все молятся на эти лучи?

    На рейтрейсинг "молились" до появления 3dfx Voodoo, задавшей иное направление для развития. Ныне, похоже, достигнут очередной предел, а значит пора вспоминать хорошо забытое старое -- для передела рынка.

     
  • 3.26, Аноним (25), 13:42, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +3 +/
    У игроделов и так предостаточно методов получить визуально близкие к реальности ... текст свёрнут, показать
     
     
  • 4.38, Аноним (38), 14:30, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Проголосовал покупкой двух 2080
     
     
  • 5.63, Аноним (62), 21:16, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    И как оно там в 2080? Работает? Ренедрит? Обычный OpenGL приобретает какие-то крутые свойства или нужно пользовать API другой?
     
     
  • 6.68, Аноним (68), 23:32, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +4 +/
    Tux racing теперь без тормозов заработал. Рекомендую
     
  • 4.40, Ordu (ok), 14:35, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    Когда-то те алгоритмы, которые сейчас везде используют, выглядели для девелоперо... текст свёрнут, показать
     
  • 4.75, Аноним (75), 03:04, 01/02/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Идея с рейтрейсингом в играх довольно тухлая, ибо сейчас игры отбрасывают все, что не видно на экране, а при рейтресинге чтобы нарисовать пиксель надо просмотреть весь мир
     
     
  • 5.89, фф1 (?), 13:30, 04/02/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Это не к рейтресингу, это к патчам света алгоритма Radiosity относится(ознакомьтесь). Рейтрейсинг считает только те отражения что видны.
     
  • 4.78, Алкого (?), 06:57, 01/02/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >привязав включение этих ядер к проприетарному драйверу.

    Они точно "включение ядер" привязали? Или только эти свои специфические программы по "рейтрейсингу" для них?

     
  • 3.34, Аноним (4), 14:20, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Вроде красивше выходит. Но это специально подобранные примеры, интересно есть ли случаи ухудшения?
     
     
  • 4.41, Ordu (ok), 14:38, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Там есть сорцы и исполняемые файлы. Скачай, побегай, посмотри. Меня бесполезно спрашивать, я в эти новые крутые современные игры не играю, как они выглядят знаю по случайно увиденным скриншотам, и для меня всё что круче Q2 уже неплохо нарисовано.
     
     
  • 5.49, Аноним (4), 15:41, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    Так я тоже не играю, спрашиваю - может кто скажет, есть люди интересующиеся, просветят до чего дошел прогресс.
     
  • 4.79, нах (?), 10:21, 01/02/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    не хотел бы вас огорчать, но у вас существенные проблемы со зрением.
    "Случаи ухудшения" видны абсолютно на всех картинках, кроме той что в заголовке новости и, как мы уже определили, наверняка является подделкой.

     

  • 1.6, Аноним (6), 11:23, 31/01/2019 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +1 +/
    судя по примерам, это какой-то desharper, а не denoiser
     
     
  • 2.11, Mihail Zenkov (ok), 11:31, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Скорее deartifactor, так как устраняет характерные дефекты unbiased рендеров - тех же "светлячков" (яркие отдельные точки) хорошо давит. Но вот на рендерах с малым количеством шумов, действительно немного убивает микроконтраст и хочется после него легкий шарп сделать.
     

  • 1.14, Аноним (14), 11:47, 31/01/2019 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Рей трейсинг в массы?
     
  • 1.15, dddd (?), 12:03, 31/01/2019 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +2 +/
    короче генерит картинку используя неполный рендеринг (на картинке слева) и таким образом вместо трассировки в 3д  обрабатывается 2д

    вряд ли это применимо в играх тк там уже готовые обьекты с текстурами и координатами зато порадует  3д моделлеров

     
     
  • 2.55, КО (?), 17:27, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    >вряд ли это применимо в играх

    А где еще понадобится не дожидаться полного рендеринга?
    RT и пытается расчитать сумму лучей прешедших в каждую точку экрана от "готовых обьектов с текстурами и координатами". Тут и предлагают финт ушами - типа упели рассчитать 30% точек - восстанови ка что там должно было быть на остальных. М.б. даже за счет предыдущего кадра, гре начали считать с других 30%. :)

     
     
  • 3.74, Аноним (75), 02:57, 01/02/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > А где еще понадобится не дожидаться полного рендеринга?

    Везде. Время рендеринга увеличивается по экспоненте, за несколько минут уже получается шумная картинка приемлемого качества, но чтобы полностью избавиться от шума не хватит и часа

     
  • 2.73, Аноним (75), 02:55, 01/02/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > вряд ли это применимо в играх

    погугли про  NVIDIA GeForce RTX, там то же самое, но на железке

     

  • 1.19, Аноним (16), 12:28, 31/01/2019 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Статья про алгоритм шумоподавления. При рендеринге, полагаю, можно улучшить детализацию используя данные дополнительной классической упрощенной отрисовки.
     
  • 1.23, Ivan_83 (ok), 13:09, 31/01/2019 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –2 +/
    Требовать SSE4.2 - значит закопать довольно большой парк ещё живых коредуо.
     
     
  • 2.36, Аноним (38), 14:27, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    На коре2дуо никто ничего не рендерит. Использовать SSE4.2 это значит ускорить процесс, на нормальных процессарах и не заниматься всяким легаси.
     
     
  • 3.42, Ivan_83 (ok), 14:44, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Между 4.1 и 4.2 разница не большая, часть 4.2 можно заменить на 1-10 инструкций которые есть в 4.1 и меньше.
     
     
  • 4.64, Аноним (62), 21:18, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +1 +/
    SSE можно заменить на 1-10 простых вызовов FPU, а FPU можнозаменить на эмуляцию на базе строк ;)
     
  • 2.54, prokoudine (ok), 17:12, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    По словам автора проекта, SSE 4.2 желателен, но не обязателен.

    https://twitter.com/attila_afra/status/1090624954167627776

     
  • 2.85, Валик (?), 16:47, 01/02/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    да что там core-duo, это не заработает на Phenom II X6, который делает многие i7...
     

  • 1.24, Аноним (24), 13:09, 31/01/2019 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Картинка чистый маркетинг, правая сторона и так освещена хорошо, там подавлять ничего не надо.
     
     
  • 2.30, Аноним (30), 13:57, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    > Картинка чистый маркетинг, правая сторона и так освещена хорошо, там подавлять ничего
    > не надо.

    Кликните по ссылке на картинге и посмотрите полное исходное изображение (там ползунок можно перемещать). Качество правой части не лучше.

    PS. Если очень быстро двигать ползунок по картинге отчётливо виден характер проступления деталей через шум.

     

  • 1.39, Mihail Zenkov (ok), 14:32, 31/01/2019 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +2 +/
    Вообще сама идея не нова и аналогичный denoiser уже встроили в luxrender:

    http://forums.luxcorerender.org/viewtopic.php?f=5&t=220
    https://perso.telecom-paristech.fr/boubek/papers/BCD/

     
  • 1.53, EuPhobos (ok), 16:42, 31/01/2019 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Жаль в примерах ни одной ночной фото. Тот случай, когда камера при выдержки сильно шумит.
     
     
  • 2.57, prokoudine (ok), 19:35, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    Это не для фотографий, а для рендеров. Там шум другой. Хотя какие-то извращенцы уже попробовали сконвертировать фото в pfm и скормить его денойзеру.
     
     
  • 3.60, имя (?), 20:00, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +2 +/
    > Хотя какие-то извращенцы уже попробовали сконвертировать фото в pfm и скормить его денойзеру.

    А где можно на эти извращения посмотреть?


     

  • 1.58, Vitaliy Blats (?), 19:42, 31/01/2019 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Давайте ближе к делу.

    Когда там VLC сможет выжимать блюрей-качество из камрипа ?)

     
     
  • 2.66, тоже Аноним (ok), 22:29, 31/01/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • –1 +/
    Давно может. Только очень мыльненько получается.
     

  • 1.65, Аноним (65), 22:06, 31/01/2019 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Для видео одни алгоритмы нужны, для статических изображений - другие. Иначе на видео будут слишком заметны скачки в изображении, вносимые шумодавом
     
  • 1.67, Anonymouse (?), 22:39, 31/01/2019 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • +/
    Тихой сапой вкрадываются, молодцы.
     
  • 1.70, Аноним (70), 01:23, 01/02/2019 [ответить] [﹢﹢﹢] [ · · · ]  
  • –2 +/
    Вот именно Intel нужно называть "корпорацией добра", а не андроидостроителя, фуфлометателя.
     
     
  • 2.84, Аноним (84), 16:28, 01/02/2019 [^] [^^] [^^^] [ответить]  
  • +/
    С чего бы? Это способ заменить дорогие видеокарты AMD и Nvidia на дорогие процессоры Intel, раз уж интел не осилил высокопроизводительный видеочип.
     

     Добавить комментарий
    Имя:
    E-Mail:
    Текст:



    Спонсоры:
    Слёрм
    Inferno Solutions
    Hosting by Ihor
    Хостинг:

    Закладки на сайте
    Проследить за страницей
    Created 1996-2019 by Maxim Chirkov
    Добавить, Поддержать, Вебмастеру