The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



Вариант для распечатки  
Пред. тема | След. тема 
Форум Разговоры, обсуждение новостей
Режим отображения отдельной подветви беседы [ Отслеживать ]

Оглавление

Сравнение производительности различных реализаций WebAssembly, opennews (?), 06-Июл-18, (0) [смотреть все]

Сообщения [Сортировка по времени | RSS]


34. "Сравнение производительности различных реализаций WebAssembl..."  +/
Сообщение от нах (?), 06-Июл-18, 15:59 
а выкинуть нахрен то и другое и перенести обработку на сервер, где с ней справится native бинарник на 30 килобайт - уже совсем нельзя?

P.S. "зато мы победили npapi и прочие binary plugins". Которые решали эту задачу, хотя бы, эффективно (и заметно для пользователя, а вот это нехорошо)

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

37. "Сравнение производительности различных реализаций WebAssembl..."  +6 +/
Сообщение от Аноним (37), 06-Июл-18, 16:04 
>выкинуть нахрен то и другое и перенести обработку на сервер, где с ней справится native бинарник на 30 килобайт - уже совсем нельзя?

Перенести майнинг на сервер? Смишная шутка

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

40. "Сравнение производительности различных реализаций WebAssembl..."  +4 +/
Сообщение от sklsmgw (?), 06-Июл-18, 16:51 
довольно сложно перенести, например, отрисовку сцены игры на сервер
Ответить | Правка | К родителю #34 | Наверх | Cообщить модератору

52. "Сравнение производительности различных реализаций WebAssembl..."  –2 +/
Сообщение от пох (?), 06-Июл-18, 19:04 
> довольно сложно перенести, например, отрисовку сцены игры на сервер

авторы doom (и по-моему wolf3d с ними) смотрят на вас с некоторым удивлением.

наоборот же ж ровно - на сервере у тебя есть видеокарта (и не одна, если это такой специальный отрисовочный сервер), а проблемы 60fps over ip давным-давно решены.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

55. "Сравнение производительности различных реализаций WebAssembl..."  +2 +/
Сообщение от Аноним (55), 06-Июл-18, 20:21 
>проблемы 60fps over ip давным-давно решены

Не решены только проблемы лага пользовательского ввода. Надо либо сервер ставить ближе (на расстоянии вытянутого провода клавиатуры, например), либо делать игры с учётом лага.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

56. "Сравнение производительности различных реализаций WebAssembl..."  +/
Сообщение от пох (?), 06-Июл-18, 20:50 
а у вас что - игры еще и однопользовательские (авторы doom...ну вы поняли ;-) ?
в остальных случаях - все равно ж надо их как-то решать.

И проблема будет в rtt, а не в полосе.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

69. "Сравнение производительности различных реализаций WebAssembl..."  +/
Сообщение от Xasd (ok), 07-Июл-18, 16:14 
> а у вас что - игры еще и однопользовательские (авторы doom...ну вы поняли ;-) ?

Doom вообще-то однопользовательский. не считая прикрученный проволокой мультиплеер, в котором на 30 минут пострелять.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

41. "Сравнение производительности различных реализаций WebAssembl..."  +1 +/
Сообщение от Crazy Alex (ok), 06-Июл-18, 17:11 
Можно теоретически. Но:
1) если это игра или даже интерактивный редактор процесс обмена с сервером может оказаться куда более тормозным, чем переживёт пользователь.
2) масштабирование хреновое. А так всё просто - пользователь запустил, у него всё и крутится. И, в общем, ведёт себя прилично даже на мобиле.
3) это надо делать клиент-сервер вместо того, чтобы перетащить готовый десктопный софт сравнительно умеренными усилиями.

Причём даже не сказать, что у юзера большой оверхед - WASM нативу в среднем меньше, чем вдвое проигрывает по скорости (есть провалы вроде шифрования, так как на данный момент у WASM нет доступа к SSE сотоварищи). По памяти там вообще ерунда отличие - пракда, есть крайнние случаи, так как отдавать память браузеру и, тем более, системе в процессе работы WASM не умеет. То есть если потребление равномерное - всё ок, но если был пик - отожранное будет держать, пока вкладку не закроют. Но в общем и целом для среднего случая оно на удивление живое.

А плагины имеют слишком много полномочий, чтобы их запускать, не спрашивая, а если спрашивать - то попытка поиграть в очередную попавшуюся в сети игрушку будет слишком напряжной для рядового юзера. И лично я очень рад, что их убили до того, как прилетел тот же Spectre, с которым в браузерах мгновенно справились, загрубив таймер, а что бы делали с плагинами (и сколько бы из них обновилось) - большой вопрос.

Ответить | Правка | К родителю #34 | Наверх | Cообщить модератору

44. "Сравнение производительности различных реализаций WebAssembl..."  +/
Сообщение от Ydro (?), 06-Июл-18, 17:55 
И давно у вас браузерные 3D игры строят логику рендереринга на сервере?
Ответить | Правка | К родителю #34 | Наверх | Cообщить модератору

53. "Сравнение производительности различных реализаций WebAssembl..."  –2 +/
Сообщение от пох (?), 06-Июл-18, 19:05 
> И давно у вас браузерные 3D игры строят логику рендереринга на сервере?

на asmjs без доступа к видеокарте им проще это делать?


Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

63. "Сравнение производительности различных реализаций WebAssembl..."  +/
Сообщение от Crazy Alex (ok), 07-Июл-18, 11:59 
Почему без доступа? OpenGL ES там сто лет как
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

Архив | Удалить

Рекомендовать для помещения в FAQ | Индекс форумов | Темы | Пред. тема | След. тема




Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру